Dnia 25 kwietnia 2019 r. w Bibliotece Pedagogicznej w Głogowie odbyły się warsztaty dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej i wychowania przedszkolnego. Celem zajęć było kształcenie kompetencji nauczycieli w zakresie nauki programowania w klasach I-III oraz przygotowanie do kształcenia u dzieci postaw i umiejętności kluczowych dla myślenia komputacyjnego (algorytmicznego).
Spotkanie zostało podzielone na trzy części. W pierwszej nauczyciele zostali zapoznani z wymaganiami podstawy programowej dotyczącej nauki programowania oraz kluczowymi pojęciami w kodowaniu. Umiejętność programowania wspomaga kształcenie takich umiejętności jak: logiczne myślenie, precyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje potrzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów.
W drugiej części zajęć nauczyciele zapoznali się z metodyką wykorzystania robotów w edukacji, a także uniwersalnymi podstawami programowania, które można wykorzystać wzbogacając codzienne zajęcia szkolne/przedszkolne. Podczas zajęć prowadząca zaprezentowała robota Dash, który jest świetnym wsparciem dla nauczyciela w rozwijaniu kluczowych kompetencji wśród uczniów. Dash to robot dla dzieci od 5 roku życia. Dzięki licznym sensorom można go zaprogramować na wiele sposobów. Dash może reagować na głos, wykrywać przeszkody, tańczyć i śpiewać. Robotem kieruje się za pomocą intuicyjnych, graficznych darmowych aplikacji, które dziecko z łatwością obsłuży na tablecie lub smartfonie. Z robotem edukacyjnym dzieci poprzez zabawę wchodzą w świat programowania (tworzenie zdarzeń, algorytmów, budowanie sekwencji i pętli, i wiele innych). Podstawowy korpus robota można rozbudowywać, wykorzystująco bogaty zestaw akcesoriów, dzięki którym granice zabawy i nauki wytycza jedynie wyobraźnia uczniów i nauczycieli.
W trzeciej części warsztatów nauczyciele pracowali wykorzystując maty edukacyjne oraz wykonywali prace przestrzenne wg instrukcji. Nauczyciele ilustrowali zapisany kod na macie przy pomocy kolorowych kwadratów oraz rozwiązywali „ Sudoku” z wykorzystaniem kolorowych kubeczków. Następnie wykonywali kwiaty z papieru i długich baloników wg podanej instrukcji.
Zaprezentowane zabawy pomagają rozwijać spostrzegawczość, orientację przestrzenną, logiczne myślenie, koncentrację, koordynację wzrokowo – ruchową oraz kreatywność. Są też dla uczniów młodszych klas wstępem do programowania.
Ewa Biernasiuk – nauczyciel, bibliotekarz
Arlena Kiziak – doradca metodyczny